Bezpłatne szkolenia dla nauczycieli matematyki i nauk przyrodniczych.
Rusza nabór do drugiej edycji projektu „Liczy się myślenie”, czyli cyklu 5 spotkań online skierowanych do nauczycieli i nauczycielek matematyki i nauk przyrodniczych w klasach 4–8 szkół podstawowych. Pierwsze zajęcia – 12 grudnia o godz. 15:45 – pt. „Jak grać w szkole, aby w mózgu wszystko grało?” poprowadzi neurobiolog, autor gry planszowej „Infekcja”, dr Wojciech Glac. Zapisy ruszają 28 listopada na stronie projektu www.hevelianum.pl/liczy-sie-myslenie.
- Celem projektu jest praktyczne wsparcie nauczycieli i nauczycielek matematyki oraz przedmiotów przyrodniczych w interdyscyplinarnym przekazywaniu wiedzy o świecie, z wykorzystaniem myślenia matematycznego. Tym razem na warsztat bierzemy gamifikację, czyli stosowanie elementów gier w procesie edukacyjnym. – zapowiada Bogna Pazderska z Hevelianum, koordynatorka projektu „Liczy się myślenie”. – Nowością tej edycji będzie konkurs dla nauczycieli i nauczycielek oraz ich klasy na realizację zajęć z użyciem wybranej metody poznanej na naszych szkoleniach. Po szczegóły zapraszam na stronę projektu. Znajdziecie na niej również scenariusze i skrypty z pierwszej edycji projektu. – dodaje.
Udział w projekcie jest bezpłatny. Po zamknięciu listy zgłoszeń, Hevelianum kontaktuje się z chętnymi celem potwierdzenia uczestnictwa w poszczególnych webinariach, jak i w towarzyszącej im części warsztatowej. Kolejność zakwalifikowania zależy od kolejności zapisów oraz od nauczanego przedmiotu (w projekcie zagwarantowano pierwszeństwo nauczycielom matematyki – do 50%). Webinaria będą się odbywać od grudnia 2022 roku do czerwca 2023. Można wziąć udział w całym cyklu lub tylko w wybranych spotkaniach.
Po każdych zajęciach uczestnicy otrzymują zaświadczenie potwierdzające ukończenie szkolenia, a także scenariusz zajęć i książkę „Wielcy polscy matematycy” ufundowaną przez partnera strategicznego projektu – Fundację mBanku. Przewidziano, do wyczerpania zapasów, również nagrody finansowe dla laureatów konkursu na scenariusz zajęć edukacyjnych w oparciu o gamifikację ora nagrody rzeczowe dla uczniów biorących udział w jego realizacji.
Patronami drugiej edycji są Fundacja Empiria i Wiedza oraz Kreatywna Pedagogika.
Napisz komentarz
Komentarze